[Unity] MWU 2021 제출 (+후기)

 


유니티에서 개최하는 MWU KOREA AWARD 2021에 개인 프로젝트를 제출하였다.

작품 제출 때 프로젝트 기재 사항에서 
제작 세부소개란이 있어 내용을 적는데
프로젝트 진행에 있어 우여곡절을 겪었던 경험이 상기되었다.

그래서 그 내용을 블로그에도 한번 올려볼까 한다.
이김에 내용에도 살을 붙여보고자 한다.
(기입란엔 글자 수 제한이 있었다.)

(그리고 내딴에는 흡족할 지 모르더라도
그래픽 렌더링 고수가 보기에는 그저 허접하게 보일지 모른다.)





사용한 프로젝트 세팅 등 제작에 사용한 설정/구성은?

개인 프로젝트 SEGMENT TWINS를 진행하는데에 있어 
비주얼쪽으로 힘을 주고자 노력하였고 또 생각보다 어려웠다.

셰이더 작성은 기존 유니티의 Built-in된 Forward Rendering Path를 활용하였다.

게임의 특성상 한 화면에 두개의 컨셉 캐릭터 및 스테이지를 표현해야 하는데, 
이것을 유니티 셰이더의 Stencil 기능을 이용하는 것을 1차적으로 생각하였다.

하지만 단순히 Stencil 기능만을 이용해서 그럴싸한 게임 화면이 출력되지 않았다.
대표적인 예로 Stencil 기능을 이용하며 Shadow Casting를 설정하면 
두 캐릭터의 그림자가 겹쳐서 보기 흉한 문제가 있었다.

그래서 이 문제를 해결하기 위해 여러대의 카메라를 사용하였다.
결과적으론 비주얼적인 문제는 어느정도 해결했으나 
이제는 프레임드랍의 문제가 생겼다.

게임의 구조상, 다른 게임과 비교하여 단순 6배 정도 비용이 생기기 때문이다.
(씬에 존재하는 두개의 컨셉 디자인(2) * 여러대의 카메라(3) + Stencil 비용) 
(계산 맞는진 모르겠음, 노트북이 너무 힘들어해서 그때서야 파악했음.)

이를 해결하기 위해 스테이지 셰이더는 하나의 메인라이트만 영향받도록 설정하고, 
스테이지를 로우폴리로 리디자인하였다.
(그냥 Additional Light Subpass를 통째로 날렸다.)


유니티에서 기본 내장되어있는 안개 기능을 사용하면, 
두 컨셉 모두 동일한 효과를 받는 문제가 있었다.
사이버펑크 스타일의 느낌을 내기 위해 안개 기능을 필수였기에 
스테이지 셰이더에 안개처럼 보이는 코드를 작성하였다.

또 반짝거리는 창문를 표현하기 위해 라이트보단 
HDR(High Dynamic Range) 셰이더와 Post-Processing의 Bloom을 활용하였다.


이펙트적인 부분에서 툰 느낌의 하프톤효과를 내기 위해 셰이더 코드를 작성하였고, 
이것과 Particle System의 Custom Data를 활용하였다.

이펙트와 뒷배경을 보면 약간의 색수차 효과가 있는데, 
해당되는 오브젝트를 하나의 레이어로 구분 한 뒤, 
해당 레이어를 출력하는 카메라에 색수차 Post-Processing를 적용시켜 나타내었다.

캐릭터를 보면 약간씩 끊겨보이는데 이것도 툰 느낌을 의도한 것이고, 
리미티드 효과를 구현하기 위해 재귀함수를 활용하였다.


개인적인 생각

원래 개인프로젝트를 진행할 때 1차적으로 포트폴리오 용도를 생각했다.
하지만 진행하면 할 수록 욕심이 더해져서
무의미한 콘텐츠 추가 및 삭제만 여러번 하였다.

그리고 전역하고 난 뒤 1학기 시작할 때 까지 
프로젝트 완성을 목표로 했으나 이젠 2학기 시작이다.

그래서 오로지 완성만 목표로 삼고 프로젝트 방향을 생각해보았다.

원래는 스테이지형식으로 여러 방을 클리어하는 식의 게임플레이에서
짧고 굵게 보스만 나오는 보스러쉬 스타일로 방향을 전환할 것이다.
그러면 레벨디자인과 여러몬스터를 고민하게 될 필요가 없을 것으로 생각한다.
(아닐 수도 있다.)

그리고 중구난방이었던 게임 디자인 컨셉도
평소 좋아하던 사이버펑크 스타일로 설정하였다.
그러므로 스테이지 디자인을 고민할 스펙트럼 폭이 좁아지게 되겠지?
(역시나 아닐 수도 있다.)

어찌되었든 멘탈이나 꽉 잡자.


======================(추가)======================

후기

사실 거의 한 분기가 다 지나가는 시점에서 적어보는 후기이다.
(엄청 큰 뒷북이다.)


GIGDC 2021나 BIGS 2021도 그렇고
MWU KOREA 2021도 하나의 마일스톤으로써
프로젝트를 진행시키기 위한 동기부여로만 생각하였다.

하지만 놀랍게도 Best Innovation 부문에 Top 3에 선정되었다!

사실 SEGMENT TWINS는 후기를 작성하는 시점에서도(2021/12/31)
여전히 개발 중인 게임인지라
실질적인 데모를 보여주기에 한계가 있다.

그리고 다른 선정작들을 둘러보면
다들 완성도 높은 작품들이라
그래서 내 프로젝트가 초라해 보이기도 하다,,,

그럼에도 Top 3에 선정된 것은
개인 프로젝트만의 깨진 조각처럼 보이는 SEGMENT란 장치가
신선하게 느껴졌을거라 조심스레 예측해본다.

아무튼간 유니티 공식 홈페이지에 '흥도르흥돌' 및 'SEGMENT TWINS'라는 
이름을 뭍힌(?) 것만으로도 충분히 만족한다.
더구나 SEGMENT TWINS를 완성시켜야 하는 이유도 생겼다.

현재는 스테이지 레벨 디자인 단계이고
생각보다 이게 시간이 잡아먹는 탓에 개발 기간이 늘어나고 있다.

덕분에 공격 패턴도 못 짜고 캐릭터 디자인 리터치도 미뤄지고 있다.


추가적으로 이번 2021년 동안의 Github 커밋이다.
연말정산 느낌으로 이미지를 캡쳐하였다.

(개인작업 + 팀플작업)
(여름엔 탈모마냥 가뭄이 나있다.)

개인 프로젝트가 Private로 설정되어 있어서
다른 사람이 내 Github 개정을 보면 내가 보는 것과 달리 엄청 비어보인다.

내년에도 열심히 작업해야지....

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