[Unity] ::게임콘텐츠캡스톤디자인:: 나의봄방학
개요
게임콘텐츠캡스톤디자인 수업에서 개발한 유니티 게임 프로젝트
2인 1조로 구성하여 프로젝트를 진행했으며
본인은 모델링 및 텍스쳐 부분을 담당했었다.
게임 컨셉
프로젝트를 진행함에 있어서 방치형 게임이라는 것과
교수님이 제시한 4가지 기술을 활용해야하는 조건이 있었다.
그래서 4가지 기술 중 Procedural Terrain / Texture Generation을 선택하였다.
그리고 같은 조원분은 Terrain을 맡고, 본인은 Texture 부분을 맡았'었'다.
비주얼 컨셉은 로우폴리로 선택하였다.
그리고 방치형 게임이라는 것에 알맞도록
한 명의 꼬마가 주위의 곤충을 알아서 채집하는 것으로 게임을 기획하였다.
그러므로,
매 게임 실행 시 다르게 보이는 지형
실시간으로 지형의 높낮이 수정
꼬마의 이동 및 여러가지의 곤충을 채집하는 것
텍스쳐를 비롯해 좀 더 완성도 있게 보이는 여러가지 효과 추가
... 등의 특징에 힘을 썼다.
Procedural Texture Generation 연구
로우폴리라는 컨셉에 알맞도록
Terrain 생성에는 Triangle.NET이라는 유니티 오픈소스를 활용하였다.
그리고 로우폴리의 컨셉을 해치지 않는 선에서 쉐이더 그래프를 제작하였다.
<레퍼런스로써의 동물의숲 지형>
<펄린 노이즈와 패턴 텍스쳐를 이용하여 흉내내본 모습>
그리고 이 지형에 테셀레이션이나 Height Map 적용을 위해서 여러가지 시도를 하였다.
하지만 Triangle.NET의 특성상
하나의 페이스를 구성하는 버텍스가 모두 독립적으로 이루어져 있기 때문에
심화적인 기술의 적용이 어려웠다.
페이스의 노멀을 이용하여 효과를 주고 싶었지만
독립적으로 구성된 버텍스들 때문에
위의 사진처럼 틈이 보이는 현상이 발생한다,,,
<Triangle.NET의 지형 생성 코드 수정>
그러므로 코드 수정을 통해 어찌저찌 버텍스들을 공유시키는데에 성공했지만
이러면 로우폴리의 특유한 느낌의 Flat한 부분이 사라졌다.
그래서 Procedural Texture 부분에서는 여기까지 손보기로 하였다.
대신 프로젝트의 완성도를 위해 여러가지에 집중하였다.
기타 작업
<Reflection Probe를 이용한 반사 구현 및 물 셰이더 그래프 제작>
<파티클 이펙트 추가>
그 외
청크단위 지형 생성
베지어 곡선을 이용한 강물 생성
나무, 절벽, 마을 모델 리소스
기본 UI 구성
들판 / 해변가 구분
배경 터레인 생성
... 등은
다른 조원분께서 고생해주셨다.
데모영상
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